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2020年6月1日 星期一

你認為「創意」可以教嗎?


作者:林珊如

創意、創新思維、創造能力 (Creative thinking、innovation)的重要性不需多說,大學教授應該都非常希望能帶出有創意、能創新的學生。如果課堂能教創意、創新,那麼讀過大學的人應該都會創意發想,做得出創意產品囉? 從商業、工業界的現實狀況來看,創意或創新可能不是學生在大學課堂輕易學得到的,或許是大學教授不太會教或不太能教的難題。


無法直接教創意


十五年前我打算設計有利於學生發揮創意的數位環境,因此到處搜尋教學/學習心理資料,想找出老師教創新的學習效果之學術證據,說真的,後來發現支持老師「直接教創新」(直接教學意指老師講學生聽,以教師為中心)是有效的證據,其實非常少,教學歷程很模糊,而且效果值不高!因此我猜測創新與創意沒辦法以老師為中心地直接教,但是可以「間接地」(間接教學法,以學生為中心)營造環境讓學生醞釀想法,製造機會讓學生實作小創新,允許失敗,慢慢帶向大一點的創新。

於是我在國中科技課嘗試一些以學生為中心的專題活動,例如讓學生拆解整組成品(如手機)的功能,拆解後的部分元素 (通話功能、照相功能…)各設定出價錢,在價格限制下,學生必須買部分元素去轉變重組成新的成品。也試過讓學生先做【自己覺得有趣】的作品,要求把作品的有趣處說清楚,再請學生把無所為而為的有趣,轉彎變成可以上市賣出的實用作品。

其實國中生還沒有累積到足夠的專業知識,無法進行真槍實彈的專業領域創新,而大學是進入一個專業的起點,大學三四年級學生學到了某個領域基礎的專業知識與技術了,請問大學老師怎麼要求積極的學生創意發想,怎麼煽動被動懶散的學生投入創新思考?


創意的觀察研究


研究創意與創新的過程,我發現哈佛大學商學院教授Teresa Amabile作了一項有趣的研究,她蒐集的資料是高科技公司的工程師每天的工作日誌。高科技公司並不是把工程師當學生,請講師直接教他們創意思考、創新設計的技巧,研究者只是默默地觀察工程師每天各時程裡作了什麼事,壓力多大,有什麼樣的情緒,都是跟誰、在哪裡工作,產出的作品有多大的創新幅度。經過長達幾年跨幾家公司的資料收集,成果紀錄在Amabile的書裡(The Progress Principle: Using Small Wins to Ignite Joy, Engagement, and Creativity at Work),有幾項發現:

  1. 困乏轉彎、生出創新:創新與創意不是在溫室呵護、以充沛資源培養出來的,創新創意常常是在匱乏、挫折或半知半解的茫然中,不得不轉彎或跳過陷阱而突然遇到的。而每一個小失敗,對創新都有意義。  
  2. 創新需要練習與嘗試:變換視角、拋棄成見地遙遠聯想都是尋找創新的小策略,無論是小改變或大開大闔都要當事人真實試過才知道效果,需要在專業領域的實作中產生信心與意義感。創新不會是一步到位的,尤其是把實事求是的工程師從數學精確解中解放出來求創新,需要每天一點點的反覆嘗試、變化或練習。
  3. 小確幸支持緩慢前行: 茫然的尋求突破讓人不舒服,假如每天能感受到小確幸與小動力,才能支持工程師繼續待在無解的黑暗,慢慢走向突破。壓力不會殺死創意,只要每天感受到自己往目標前進一小步。

老師可以持續誘發創意: 從專題設計開始


思考創意思考的本質後,我設計了「PITCH持續誘發團隊創意實作」的教學法 (progressive induction of team creative hands-on,PITCH),小步驟包含團隊專題-討論煽動-轉彎氣氛-每周一小步等策略。2014年起我和電機系的吳炳飛陳永平黃育綸教授組隊執行科技部支持的改善大學教學計劃,目標是提升學生的創意與創新實踐力。

以下只介紹如何設計專題任務,引導學生的創新發想與創造力。大學課堂通常有期末作業,目標大多是讓學生自由找個自覺【有趣、好玩】的問題,學生必須彙整全學期學到的專業知識和操作新工具/實踐新技能,試試專業牛刀解問題,教授在一旁默默希望出現一兩個讓人眼睛一亮的作品。舉工科教授的例子,交大電機系黃育綸教授開設了「嵌入式作業系統」課程,目標是讓學生瞭解如何設計、並實作嵌入式應用程式與系統。課程分為:軟硬體協同設計、嵌入式系統核心結構與服務、近代嵌入式作業系統(如Android、WebOS、FFOS等)、創新專題與實作。這個創新專題與實作就是期末作業,育綸老師不是默默等待創新作品跑出來,她把老師的期待直接放到作業名稱裡。

期末專題如何引發學生投入創意發想與實踐呢? Amabile (1996) 曾提出幾點準則,我加入自己的研究與教學分析,介紹如下。
  1. 誰來訂期末專題的題目?專題題目要引發學生高度的興趣及內在動機,因此讓學生自訂自己覺得有趣得題目好嗎? 我的經驗是學生剛剛學到嶄新的專業知識技術,其實把握度不高,有意無意為了交出作業拿高分,訂一個安全的題目,不敢太創新,以免難度太高,拿不到好成績。因此我建議由老師訂題目。
  2. 專題大方向寧抽象、不具象: 老師訂專題大方向,不要把題目訂得太詳細,題目若能具開放性(open-ended),結構不宜太過嚴謹的(ill-structured)會比較好。當你不知道如何說明要求創新、創意時,不妨要求學生做【有趣、好玩】的作品,日常言談中我們常說創新是有趣的、好玩的。要注意的是【有趣的具體事物】可能無法引發創新發想。例如我們都很喜歡【旅行】,即便在同一地點旅遊,每個人的感動與體驗可能不同,體驗新地點好像有利於創新發想,黃育綸老師因此要求學生設計並實作旅行中可以用的嵌入式應用程式與系統,感覺有機會引出創新品科。實際教學卻發現,【有趣的旅行】其實有非常【具體】的概念與程序,每個人對旅行需要什麼樣的系統,想像大多一致,這就不利於創新了;例如每位旅人都需要查交通時刻表,需要知道去哪裡看風景、吃美食、選風土禮物,因此每一組作出來的嵌入式應用程式系統只有旅遊地點的有趣與變化,而系統的應用功能幾乎一模一樣。老師出題時可以試著打破具象、引發想像,把專題的題目用語意較為模糊地方式呈現出來。例如: 【能帶到外太空的旅行用系統】。
  3. 專題題目的語意較為模糊、抽象、探索性的、罕見的,可能給學生較大的想像空間:主題若不是日常生活中習以為常之事物,以免讓學生採用習以為常的思考模式。大家遇見一般性的問題,因為有先前經驗,解問題時習慣性思考與行動很快會從腦中被喚醒,因此常以慣性行為達成有效率的工作。遇到罕見的題目時,學生就不得不棄守傳統思考,一但捨棄慣性的行為,創意思考出現的可能性會大增。
  4. 專題實作的技術盡量不能只是讓學生依據一定的規準、有標準程序的解問題,更不能是拼裝或執行標準程序。專題的要求可以包含要學生違反標準程序、進行跳躍、捷思(heuristic)式思考,不過度要求精深的專業知識技能 (捷思是指在有限或不完整知識的條件下,找到解決問題的方法,不要求最佳解),以免學生因缺乏專業技能而無法創新。以陳永平老師在動態系統模擬與實踐課程的期末作業為例,他要學生以數學模式控制自走車,車上掛著兩支筆,第一部分要求自走車在地板白紙上畫出兩個同心圓,驗收時可以目測所畫的圓是否標準,一圈最後是不是密合,兩個圓是不是同心圓,這是控制系統學得好不好的專業知識技能展現,有最佳解、與創意思考無關。在第二部分,要求學生利用動態控制系統知識與技術,利用自走車作【花式】動作,這部分就是開放式的讓學生進行跳躍、捷思,不要特別要求精深的專業知識技能,而是讓學生自由嘗試,啟動創意發想,進行創新實踐。
  5. 如果老師能引導專題實作,使專題成果變成學生個人標誌或生活意義,或提供個人化回饋,更能加速學生進行建構學習。 
  6. 如果老師賦權 (empowerment)、要求、支持學生創新,他們才會覺得陷在求解困境中的不舒服是有意義的。老師的賞識、實質獎勵與學生的內在動機和愛玩的天性產生共振,創新作品出現的機率比較大。 

老師能欣賞、評量創意與創新嗎? 老師如何為作品的創新程度評分呢? 教育心理學界已提出適當的步驟,下次再分享。

創新一定要團隊合作嗎? 也是下次再分享囉。


老師怎樣殺死創意?


要求學生作事速度越快越好,學生就會用慣性老手法回應你;把學生的工作時間與獎勵切割成碎片,要學生東做一點、西做一點,每天工作時間切成一片片,在不同主題間切換,學生會自覺很有效率,沒想到很快就能扼殺發想中的創意程度。

老師怎樣殺死創新實作?


鼓勵傳統與服從超過一切,要求學生小心謹慎、不准任何失敗,學生馬上就知道不做不錯是【最安全】的,當安全是教授最重要的法則,就不用想在實作中發現創新成品了。


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